وتعتمد دراسة مشروع لعبة الكترونية على عملية دمج التعلم باللعب فى إطار نموذج ترويحي يتبارى ويتنافس فيه الطلاب، ولتحقيق هذا يتطلب الأمر من المتعلم حل مشكلة حسابية ما على سبيل المثال أو أن يقرأ ويحلل بعض الإرشادات أو يجيب عن بعض التساؤلات.
وعن طريق ذلك الأسلوب تضاف عناصر الإثارة والتحفيز إلى العمل الدراسي، وغالبا ما تأخذ الألعاب التعليمية صورة تجذب المتعلم وتجعله لا يفارقها دون تحقيق الأهداف المنشودة .
كما تعتمد مسألة دراسة جدوى لعبة تعليمية على مختلف الإمكانات المتاحة لتقويم أداء المتعلم من خلال بعض التدريبات التى يتم التعامل معها بصورة غير مباشرة مما يزيد من احتمالية تحقيق الدرس لأهدافه.
تعريف الألعاب الإلكترونية التعليمية
تعرف الألعاب الالكترونية التعليمية ببساطة شديدة كونها، العاب يتم فيما اللعب من خلال جهاز إلكتروني، وعادة ما تمتاز باستعمال مؤثرات صوتية وبصرية بالإضافة إلى التركيز على إحراز النقاط أو إنجاز المهام والانتقال إلى مرحلة تالية في سبيل تحقيق الأهداف التعليمية المنشودة.
تصميم موقع لعبة إلكترونية يشمل أكثر من مجرد جذب اللاعبين بالرسومات المذهلة والميكانيكيات المبتكرة. يجب أن يكون التركيز على تجربة المستخدم الفريدة، حيث يوفر الموقع بيئة تفاعلية تشجع على الانخراط وتحفز على استكشاف العوالم الافتراضية بكل متعة وإثارة.
دراسة مشروع لعبة الكترونية بغرض التعلم
تقوم مسألة دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية على أمر تصميم وتطوير ألعاب إلكترونية تعليمية تتضمن وسائل مبتكرة تفاعلية وممتعة للأطفال تغرس فيهم بعض الأساسيات بطريقة شيقة وسلسة.
كما وتعد وسيلة مميزة لمواكبة التطور التكنولوجي الحديث بصورة فعالة.
مراحل دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية خطوة بخطوة
اليك نموذج كيفية تصميم و دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية، وتتمثل مراحل هذا النموذج فيما يلي:
أولًا: مرحلة التحليل
١. تحليل المهام
وفي تلك المرحلة يتم القيام بتحديد الأهداف العامة المنشودة من دراسة مشروع لعبة الكترونية والتي تستهدف اللعبة تحقيقها بشكل أساسي.
٢. تحليل المتعلمين
وتشمل عملية تحليل المتعلمين خلال دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية على أعمارهم، ومستوياتهم الثقافية والتعليمية، والاجتماعية، والاقتصادية، وكذلك معارفهم ومهاراتهم وخبراتهم السابقة، إلى جانب اتجاهاتهم المختلفة نحو المادة التعليمية، وسماتهم النفسية.
ومن الهام أيضا كذلك عند تصميم و دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية أن تُحدد المهارات والمعارف الواجب توافرها في المتعلم مثل مهارات استخدام ذلك الجهاز التعليمي المُستخدم أو اللغة المستعملة.
٣. تحليل المحتوى اللعبة
وفي تلك الخطوة يتم القيام بتحديد نوعية المحتوى المستخدم والقيام باختياره وتحليله بدقة للتأكد من قدرته على خدمة الأهداف المنشودة.
٤. تحليل القيود والموارد
وذلك يتضمن تحديد وتحليل أمر توافر برنامج تأليف محدد وعدم توفر آخر أو وجود صعوبات وعقبات يتم مواجهتها عند استخدامه.
ثانيًا: مرحلة التصميم
وتتضمن المرحلة الثانية من مراحل دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية على مجموعة من الخطوات وهي :
١. خطوة تحديد الأهداف الإجرائية
وهي مجموعة الأهداف السلوكية القابلة للقياس، إذ يتم تحويل الهدف العام إلى عدة أهداف إجرائية يشتمل كل منها على نقطة واحدة فحسب تتميز بالبساطة والقابلية للقياس.
٢. خطوة تحديد برنامج المستخدم والجهاز الذي سوف يعمل عليه
فعلى سبيل المثال عند دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية يمكن استخدام برنامج PowerPoint أو Micromedia Flash في سبيل إنتاج لعبة تعليمية للأجهزة العاملة بنظام تشغيل ويندوز، أو استعمال البرنامج XCode أو GameSalad للأجهزة العاملة بنظام iOS مثل آيفون وآيباد.
٣. خطوة تحديد طرق الاستجابة ورجع الصدى
بمعنى القيام خلال دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية بتحديد نمط استجابة المتعلم سواء عبر لمس الشاشة أو بالفأرة أو لوحة المفاتيح بناءً على نوع الجهاز وإمكانيات البرنامج المستخدم في إنتاج اللعبة.
وكذلك تحديد نوع التغذية الراجعة إذ يتم الابلاغ بصحة الاجابة أو خطئها فحسب أو أنه سوف يتم التعقيب عليها.
٤. خطوة إنشاء مخطط أولي لشاشات اللعبة التعليمية
وتتضمن جميع ما يظهر أمام المتعلم وسوف يتفاعل معه، من حيث القوائم والأزرار المرسومة.
وعند القيام بتصميم الشاشة يتعين مراعاة جميع المعايير التعليمية والفنية حتى تخرج بشكل بسيط ولائق.
ثالثًا: مرحلة الإنتاج والتطوير
وفي تلك المرحلة من مراحل دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية يتم التعامل مع البرنامج المختار للتأليف وذلك لتحويل مخطط الشاشات الأولي إلى لعبة تعليمية الكترونية وذلك عن طريق إتباع مجموعة الخطوات التالية:
١. تجهيز الوسائط المطلوبة
وذلك عن طريق جمع الجاهز منها واختيارها من الإنترنت أو القيام بإنتاجها بدقة في حال لم تكن متوفرة، وتوضع كافة الوسائط سواء الجاهزة أو المنتجة ضمن مجلد واحد لتسهيل عملية الإنتاج.
٢. إنتاج اللعبة بصورتها المبدئية
وذلك عن طريق تصميم الإطارات مع ربط بينها وبين التفرعات.
٣. إعداد التقويم البنائي للعبة
بعد الانتهاء من عملية تصميم اللعبة التعليمية في هيئتها الأولية يتم ضمن دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية القيام بعرضها على المختصين وإجراء شتى التعديلات، وتجربة البرنامج على عينة تماثل العينة المستهدفة بهدف تجميع الآراء وإضفاء التعديلات اللازمة.
٤. الصورة النهائية للعبة
حيث يتم تجربة اللعبة على عدد من الأجهزة للتأكد من كفاءة عملها مع إضفاء التعديلات بمجرد اكتشاف أي خطأ، وهكذا تصبح اللعبة التعليمية الإلكترونية جاهزة تماما للنشر في صورتها النهائية.
العناصر الأساسية للألعاب الإلكترونية التعليمية
هناك مجموعة من العناصر الواجب مراعاتها عند دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية وهي على النحو التالي:
١. الهدف
أي أن يكون للعبة هدف تعليمي محدد وواضح يتماشى مع الهدف الذي يرغب اللاعب في الوصول إليه.
٢. القواعد
أن يراعى عند دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية أن يكون لكل لعبة مجموعة قواعد توضح كيفية اللعب.
٣. المنافسة
الاعتماد في تحقيق الأهداف على عنصر المنافسة الذي قد يكون بين المتعلم والآخر أو حتى بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم واحد المحكات أو المعايير، وذلك من أجل إتقان احد المهارات أو تحقيق هدف من الأهداف.
٤. التحدي
عند دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية مراعاة أن تتضمن هذه اللعبة قدر من التحدي المناسب الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود الإمكان.
٥. الخيال
أن تحفز اللعبة خيال الفرد وتعززه وهذا ما يستطيع خلق الرغبة والدافعية لدى الفرد في التعلم
٦. الترفيه
أن تتمكن اللعبة من تحقيق عناصر المتعة والتسلية، شرك أن لا يكون هذا هو الهدف من اللعبة، بمعنى مراعاة خلق التوازن ما بين المتعة والمحتوى التعليمي.
٧. التكيف
اذ يجب عند دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية أن تراعي مختلف أنماط التعلم للطلاب، وتباين معلوماتهم السابقة، وكذلك اختلاف أهدافهم وتوقعاتهم.
٨. المثيرات والاستجابات الإيجابية
بمعنى وجوب أن يكون الموقف التعليمي ضمن اللعبة التعليمية الإلكترونية المعروضة على المتعلم يعتبر مثيرا ويتطلب الاستجابة الإيجابية حتى يتم الانتقال إلى خطوة جديدة.
٩. رجع الصدى
بما أن المتعلم خلال المراحل السابقة يكون قد استجاب تماما للمثير، لذلك فإن اللعبة الإلكترونية التعليمية تقوم بعرض النتيجة الفورية له، وتكون كذلك بمثابة تعزيز للمتعلم الذي يحثه على مواصلة اللعب.
الخلاصة
يعد أمر القيام ب دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية والاتجاه إلى استخدام الألعاب الإلكترونية بشكل عام في التعليم من أكثر الوسائل التي تستطيع جذب انتباه المتعلمين، وتشجيعهم على الانخراط في عملية التعلم على غرار إنشاء مشروع ألعاب ترفيهية للكبار لأهداف متنوعة.
كما أنه من الجدير بالذكر أن الألعاب التعليمية تسهم في المساعدة على تركيز المعلومات وثباتها في الأذهان التلاميذ وذلك نظرا لما تمتاز به متعة وترفيه أثناء استخدامها
بالإضافة إلى أنه من الممكن دراسة مشروع لعبة الكترونية تعليمية وتصميمها بحيث تناسب جميع المنصات والأجهزة المتاحة لخلق فرص أكبر لامكانية تحقيق الأهداف المنشودة منها.
.